无聊的时候进去打几局扑克;端游玩累了,打几局斗地主换换脑子;等朋友一起cs可朋友还没来,先玩几局小游戏等着;等下片儿的时候,玩几局游戏不至于等的太煎熬;群聊的时候不想一直打字了,几个朋友一起进来玩几局小游戏……
这些,就是碎片时间的占领。
从产品角度上来说,yy游戏大厅里的那些小型游戏,在用户体验上是非常轻便快捷的产品,先对电脑性能要求不高,而且运行起来时对性能的占用程度也很低;其次它不是在全屏状态下游戏,而是全窗口化的界面,方便用户在玩游戏的同时进行其他任何操作,例如聊yy、看网页、看视频、听歌等等。
不需要用户集中全部精力、不影响同时操作其他产品,这使得yy游戏的用户使用它时的效率很高,而行为成本很低,所以也更适合用来填充用户的碎片时间。
但是目前的互联网还没有人意识到碎片时间的概念以及重要性,就算是眼下的联众本身也不具备这一属性,因为它没有强大的核心产品做支撑,单一的游戏平台无法降低用户的行为成本,要输入账号密码登录进入,远不如yy用户启动yy游戏大厅便捷,因为yy用户只需要鼠标左键一键点击,就可以自动完成启动+登6的全过程。
想抢占用户的碎片时间,产品本身一定要极简极简再极简。
而且,一款能够牢牢占据用户碎片时间的产品是非常了不起的,因为碎片时间使用累积的粘度到一定程度之后反而会更高,打个简单的比喻,手机用户经常会厌倦了某一款游戏而把它卸载,但一旦手机里装了今日头条这种碎片阅读的应用,绝大部分的用户都会让它一
第四百六十六章 占领碎片时间(3/6)