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玩家之心

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第十二章 碾压
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制作游戏,靠墙的时候总是将摄像头转移到其它的角度,也绝对不对穿墙虚化,让科纳米找到可以收取专利费的机会。

    当然了,科纳米也不是每一次都能成功,绝大多数时候,科纳米的专利申请,还是会因为泛用性太广,指向性不明显而被打回。

    但就算是这样,科纳米这种专利流氓的行为,也的的确确恶心到了许多游戏厂商。

    电子游戏如果真的一个创意只能够做一款游戏,那么这个世界上的电子游戏,可能还不回超过一百款。

    核心的玩法就那么多,不同的人对于同一个玩法有不同的理解,有不同的创新,最终制造了一个灿烂的业界,创造出了登峰造极一般的好玩游戏,这才是正途。

    而如果所有厂商,都对于自己的游戏模式进行封闭,那整个游戏世界,早就丧失活力了。

    进行体感互动这个点子影响的不光是那些跟风而的游戏,就连索尼和任天堂,对于自家的掌机,都开始进行了思考。

    到底要不要加入体感传感器,他们陷入了深深地疑问当中。

    按道理说应该加,但是他们却非常的迟疑。

    因为游戏掌机与手机不通,根本没有理由卖几百美元,数万日元,只能够尽量的便宜。

    而便宜的结果,就是理所应当的简配。

    体感传感器的价格可不便宜,一个可能需要一二美元的采购价格。

    万户可以毫不介意的放在售价三百九十九美元售价的手机上,却不代表游戏掌机可以在售价最多一百五十美元的情况下,能够放下这个传感器。

    因此,一个又一个会就开起了。

第十二章 碾压(2/4)
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