惊讶:社交互动。
这一点可以通过一个很简单的试验就能够明白。在oprg中,你有多少时候是兴致来了,选择上去看一眼,然而看到一片黑的好友列表,最后又索然无味地登出游戏?有多少时候,你会因为游戏里交到朋友或者现实中玩同一个游戏的朋友,而坚持玩着一个已经不能激发你的热情的游戏?而又有多少时候,你能坚持一个人玩一个游戏,持续超过一个月的时间?
说到底,你连养成自己的角色之后,炫耀的目标都没有,成就感消退,那么afk也迟早是时间问题了。
然而残酷的是,交互氛围不是游戏开发商能够通过技术积累就做起来的。这也是那么多画面惊艳一时、玩法新颖有趣、剧情荡气回肠的游戏,最后却统统消失在了发展的浪潮中的原因。
游戏都是小众的,大众的只有社交。
这也是为何前世orpg会在页游、手游的冲击下,迅速衰败的原因。将orpg中吸引玩家的各个要素剔除出来,单独围绕其中一个要素进行游戏打造,确定了核心的玩家圈子后,同时降低入门门槛以及成长时间……这样一来,似乎这个类型的游戏衰败也是情理之中了。
毕竟就连最能产生玩家黏度的社交这一块儿,也有了更加注重碎片化时间利用的手游,或者干脆加大入门门槛,增强核心玩家游戏体验的主机游戏。
同样的,这也是无论什么开发商,无论开发什么游戏,都要提之又提的“ip”这个概念的原因。
游戏形式不适宜,没办法建立起有效的交互圈,只能靠已形成的交互圈来进行反哺和逆推。
所以,在前世国内“i
190.游戏,社交(3/4)