把自己作为一个参与者介入到影片故事中去,让他们极参与影片——具体到《盗梦空间》,则表现为上映后令影迷们热火朝天的对影片的剧情进行以我为主的解读,加上同好社群和迷文化的聚集,使《盗梦空间》的声势一浪高过一浪。
相比于什么内涵或者解密,这才是《盗梦空间》真正的杀手锏所在——让观众参与进,既不能搞的太难太高雅,又不能太简单太粗暴,就像影片中柯布让阿德妮设计迷宫的那场戏一样,增减之间须要恰到好处。
至于电子游戏,这就更好理解了,如果到时看到两个小时,有观众说“这就是个电子游戏嘛”,克里斯托弗-诺兰认为影片基本会大获成功。
马修也与克里斯托弗-诺兰做过交流,克里斯托弗-诺兰的后期制作计划也适当做了调整。
用诺兰的话说,他在后期制作时一定程度上会借鉴沃卓斯基姐弟的《黑客帝国》。
从某些方面说,道姆-柯布跟尼奥一样都陷入了矩阵帝国,一旦进入梦境和虚拟现实之类的领域,那永远就是死循环了,怎么说都行,影片便成了充斥着假作真时和无为有处的黑色派对。
正因为是梦境,可以为所欲为,这也给影片营造视觉奇观提供了绝佳契机。
永远都不要小看视觉奇怪对于商业电影吸引观众的重要作用。
只有马修才知道,很快就会有一部以视觉奇观作为主要卖点的影片,获得超过《泰坦尼克号》的成功。
电子游戏的普及,使得这一宣传策略的改变,可以让影迷们更加饶有趣味的去接纳《盗梦空间》这个故事。
好莱坞过往不是没有讲述梦境
第七百八十三章 原创的精灵(2/6)