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绝对玩家

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序章
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    ,irtualeality的简称,译为虚拟现实。

    1957年,三面显示技术这种简单的3显示工具开启了虚拟技术的先河。

    1968年,第一款头戴显示器,即头戴式虚拟现实设备与头部位置追踪系统诞生。这个笨重的大家伙悬在人的脑袋,曾被人戏称为“达摩克利斯之剑”

    7080年代,虚拟技术在航天以及模拟飞行领域得到了较为广泛的应用。

    1987年,第一款真正投放于市场的商业产品头盔。这顶用户体验极差的帽子竟然要价10万美元

    90年代,头盔依旧是概念性产品,其外形笨重、功能单一、价格昂贵,从各方面的用户体验来说真是毫不出彩。而与之相诞生的游戏在一阵热度之后便很快消失在了众人的视野当中。

    2012年,一个名为culus的设备众筹计划开始,它主张的是宽视角、低延迟、低成本的沉浸式虚拟技术用户体验。随着游戏界传奇人物约翰卡马克的加盟,甚至招来acebook的收购,该计划名声大噪,甚至彻底引爆了众人对技术的热情关注。

    相继而来的是世界各大软硬件产商如微软、谷歌、索尼、三星等等对技术的投入研究。紧接着便是现实增强技术、混合虚拟现实技术甚至是视网膜增强技术的提出。

    ……

    然而,我们究竟离那个虚拟而又无比真实的幻想世界有多远?

    我们需要的仅仅是一部戴在脑袋的3显示器吗?

    仅仅是视觉的改进,简单的操作触觉,还有一副耳麦就可以当做虚拟现实吗?

    除此之外的嗅觉、味

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