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第六十九章 不应该啊
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跳声,怪物的脚步声,这些都让玩家产生一种自我怀疑跟恐惧暗示。

    有时候不一定非要是狰狞的怪物才能够让玩家害怕,没有露面的恐怖才是真正的恐怖。

    在这里杨晨对逃生的设计里面,还运用了很多一些同类的游戏,比如音效上面被怪物追杀的时候,你根本没有机会转头,但背后却会响起急促的脚步声。

    同时还有一些强制恐惧设定,比如在逃生里面面对敌人的追杀,你会躲在柜子里面。

    但等你躲进柜子里面后,你扭头却突然发现,旁边还有一个精神病人咧着嘴笑着看着你。

    这种恐惧带来的刺激绝对不是说说就能够体会到的。

    伴随着逃生的发售,不少玩家纷纷已经开始在网上进行热议了。

    ‘不行了,不行了,我撑不住了,这游戏太他妈吓人了!感觉今年受到的所有惊吓值还没有玩逃生一小时受的多。’

    ‘????膜拜楼上的大佬,你竟然撑了半小时?’

    ‘抱歉让我去开发电机那一关我就败退了,太吓人了开门的那个尸体,还有那个大胖子,跟轮椅上的那个男的都快把我心脏病给吓出来了。’

    ‘其实这些都还好,最恐怖的是幽暗环境啊,根本找不到路,地下室开发电机那里还好,但后面的那个下水道简直是无情了,黑漆漆的一片我根本就不知道哪里对哪里。’

    ‘这没什么,女病房找保险丝才是折磨,还有那个医生简直太变态了,把我两根手指头都给剪掉了,吓尿我了!’

    ‘楼上的老哥们,都这么强的?不过你们的游戏时长怎么才十分钟?’

    ‘别

第六十九章 不应该啊(3/4)
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