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夜半鬼入梦

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第十九章 克苏鲁神话
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地方?他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里?黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军团战盾上的纹理是什么样?有什么意义?



    为游戏设计故事不是写。在stroytellg类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要nceptartist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,nceptartist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:



    来自艺术家casykes的“霍比特人索恩橡木盾战士”概念设计过程;



    来自艺术家sycra的飞船概念设计过程;



    来自教育网站的场景概念设计过程;



    为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面:



    来自国内漫画家黄嘉伟的阴阳师酒吞童子的创作过程;



    也许大家观看后会比

第十九章 克苏鲁神话(15/65)
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