采用前一种方法,需要人工详细规定程序逻辑,如果游戏简单,还是方便的。如果游戏复杂,角色数量和活动空间增加,相应的逻辑就会很复杂(按指数式增长),人工编程就非常繁琐,容易出错。而一旦出错,就必须修改原程序,重新编译、调试,最后为用户提供一个新的版本或提供一个新补丁,非常麻烦。采用后一种方法时,编程者要为每一角色设计一个智能系统(一个模块)来进行控制,这个智能系统(模块)开始什么也不懂,就像初生婴儿那样,但它能够学习,能渐渐地适应环境,应付各种复杂情况。这种系统开始也常犯错误,但它能吸取教训,下一次运行时就可能改正,至少不会永远错下去,用不到发布新版本或打补丁。利用这种方法来实现人工智能,要求编程者具有生物学的思考方法,入门难度大一点。但一旦入了门,就可得到广泛应用。由于这种方法编程时无须对角色的活动规律做详细规定,应用于复杂问题,通常会比前一种方法更省力。
还记得吗?塔克开发惑星这庞大的虚拟网络游戏时,在系统主脑安了特殊的硬件系统,使系统具有人工智能。为的就是让系统能自我修复一些常见的系统问题,同时自我记录整理游戏的每一项进展,便于减轻游戏操作人员的工作负担。而那套人工智能技术采用的就是人工神经网络体系,是塔克专门为惑星这套虚拟网络游戏所设计的可自我升级的硬件系统——爱丽丝。
自从主机电脑出现异常、惑星游戏脱离控制,塔克和他那帮尖端程序员齐心协力排查问题寻找起因。他们几番检查后均认为问题很可能出在那套硬件上。因为那关键的人工智能系统并不是塔克当初设计的爱丽丝,很多地方有了很
273、爱丽丝的觉醒(2/4)