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刺激1995

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第九章 品牌和算法
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绍了一下站在他旁边的家伙:“这是我朋友,通信工程专业的陈大为,网络那一块是他写的。”

    陈大为个子不高,戴着眼镜,看模样挺斯文的,但举止有些像小混混,他嚼着口香糖,斜坐在服务台上,态度有些嚣张的说道:“你没事的话赶紧走人,别不懂装懂的在这瞎凑热闹,没看见我们正在忙么?”

    难怪苏文秀说大学生都很傲气……

    杜秋懒得和他一般见识,径直问袁天钢道:“你们觉着游戏里的小兵行动不够智能,对吧?”

    “是啊,我们设定一个武将带100个小兵,打仗时要分别部署到不同的地形上去,可是现在没法解决这些小兵的ai问题,只能像机器人一样集体走直线,不能分开沿着地形走,也不能躲避障碍物,而我们这个游戏主要靠地形和障碍物来提高可玩性,因为古代打仗最讲究地利,要是全部改成平原的话,就没意思了。”

    做游戏确实是技术活,而且是高难度技术活……

    杜秋一听就知道这两个家伙遇到了什么麻烦,因为这种麻烦并非个例,而是早期很多游戏开发公司都很头疼的问题,那就是如何仿真大规模团队的集体运动——如果把整个团队设定为一个ai,则缺乏灵活性,动起来非常死板,既不真实又容易卡住,但如果给团队里的每一个单位都设定ai,则又太过繁琐和复杂,不仅程序员吃不消,硬件也跑不动。

    这个问题直到90年代后期才解决,而解决的灵感来自科研和电影行业,在1987年的时候,计算机专家reynolds发表了一篇论文,探讨如何用计算机模拟鸟群、羊群以及鱼群的集体运动,后来发展出了一种叫做

第九章 品牌和算法(5/7)
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