思考关于杨晨提出的动态难度这方面的问题。
“不要那种玩家死了好几次后,在降低难度的那种,在游戏中设置大数据,根据玩家已有的物资,包括路上受到的伤害,跟杀死的敌人这些综合的数据来判定当前的游戏难度。水印广告测试 水印广告测试”
办公室的会议里面,杨晨提出了一个要求。
真正的动态难度不是说就是简单的一个难度,然后玩家多死几次后,怪物属性降低。
而是根据玩家自身在游戏中的表现让游戏的难度一直跟玩家本身的实力均衡。
虽然是动作冒险的类型,但本身的题材还是恐怖,让玩家感受到一点恐惧的威胁,这是必须要拥有的元素,不然的话就完全不用做生化危机这个故事了。
动态难度的要求并不是很困难,只是关于数据的逻辑运算这方面对于他们是一个很大的考验。
剩下来关于游戏开发方面就没有多么困难的地方了,视角方面的问题杨晨还是决定将其设置为越肩式的视角。
对于杨晨的这个决定,不少人都提出了疑问。
“杨总,这种射击模式,是不是太大胆冒险了?”新加入到团队的陈清有些迟疑开口道。
陈清是刚刚加入进星云团队的,主要负责生化危机中武器射击部分设计的策划,在此之前他还担任过一款同时在线人数达五十万的fps网游的核心策划。
对于射击类型游戏,陈清还是有一点独特见解的。
目前市面上射击游戏基本上就是两种视角模式,一个是fps模式也就是第一人称模式,其次则是tps模式也被称作为第三人
第七十八章 这样,能行么?(2/4)