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第四十章 方熹的选择
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了。”

    说到游戏陆婉淇瞬间感兴趣了,之前的吐槽也被她抛到九霄云外去。

    “哪个游戏,说说?”

    方熹一边整理想法碎片,一边开始说(hu)服(nong)陆婉淇:

    方熹当时给陆婉淇看的三个想法雏形,其一来自于《传送门》,其二是《刺客信条》,其三则是《求生之路》。

    《传送门》的特点无疑是经费要求比较低,这个游戏最大的核心是对于关卡谜题的设置,也是游戏的精华部分,而这一部分对于方熹来说可谓是信手拈来,毫不费力气。但是这个游戏最大的缺点就是,它并不是属于爆款游戏,如果想拿来挣钱,需要漫长的口碑发酵,而且现在连自己的平台都没有搭起来,更是难上加难,所以这个游戏方熹自己做着玩还行,但是想拿来做下个主项目还是算了。

    《刺客信条》就是一款三言两语很难说得清的游戏,直到方熹前世穿越之前,《刺客信条》一整个系列媒体一般都是以《起源》为分界线来看的,这个系列的游戏几乎集合了流行游戏一切‘ol’的要素,高尚的信条,炫酷的爬墙,潇洒的刺客服装,充实的文化背景,甚至还能和历史的名人进行互动。可以说是开创非常成功的一个系列,但是另一方面,游戏糟糕的优化,层出不穷的bug,还有后面剧本的全面崩盘,导致了这个本可以成为年货系列的游戏满面恶评,最终不得不重启系列,而重启的《起源》和《奥德赛》我们这里就不讲了。所以如果参考这一系列做游戏,成为鸿翼乃至国产游戏的扛鼎之作完全不是梦,但是其中需要的准备工作完全是3a级别的,资金只是最基础的一环,除此之外,游戏编年史

第四十章 方熹的选择(2/4)
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