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夜半鬼入梦

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第十九章 克苏鲁神话
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像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。skeleton、rig,是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在cg领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。



    动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。



    一个绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”。



    由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了。



    38aniate



    我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:



    来自ikeaaction的骨骼动画制作过程;



    除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:



    来自toasliu的光学运

第十九章 克苏鲁神话(21/65)
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