返回

夜半鬼入梦

首页
关灯
护眼
字体:
第十九章 克苏鲁神话
   存书签 书架管理 返回目录
中需要的工作都整合了进来,让大家看到一个全面的工作介绍。有些工作,在你们的游戏中可能不需要出现,比如就不需要highleveldesign,或者你们开发2d游戏就不需要odellg及之后的工作。甚至有的开发团队不采用这样的瀑布流开发模式,而是采用敏捷开发模式,这都没有问题。只是我个人倾向于采用完整的这套开发流程来制作游戏。



    希望在阅读完本篇文章后,你已经对游戏开发的流程有了一个大致的了解。至少在设计和美术上,你已经心里有数。在分享美术部分的时候,因为这是看得见的部分,所以我高兴能够用视频和图片的形式来辅助讲解。虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间,但是能起到一定的帮助那我便觉得值得。设计部分能够展示的相对较少一点,程序部分就更少了,几乎没有。这也是因为程序部分即便是用视频图片还是用文字,都无法充分地展现其精髓。如果直接拿程序代码出来,绝大部分人又根本无法看懂。但是不用过于担心对于程序知识的欠缺,因为在本专栏正式引导新人自学游戏开发的第一部分,我们就会从编程开始。然后逐个地,把每一个工作内容,文中和视频中展示的每一项技术,每一个知识模块都学一遍。只要你学有余力,就可以跟着我把游戏开发的所需的所有技能都学一遍,成为一个全能游戏设计师。在了解所有流程的基础上,如果你仍旧只是对某一部分感兴趣,那么你大可规划好你自己的职业定位,就像开篇所述的那样,然后针对性地学习,并深入钻研。



    扩展阅读:



    欧美3a游戏公司的游戏设计与制作——jiayang

第十九章 克苏鲁神话(29/65)
上一页 目录 下一页