面,又何尝不是因为对于现有游戏的不满足而诞生的念头?
李方诚指了指唐泽斌说:“如果是你,你希望做出怎样的游戏。”
做游戏,说起来简单,做起来要考虑的条条框框就多了去了。
从大方向来说,是游戏的类型,如果要做的是益智游戏,那势必不会让那个氛围那么紧张,肯定是以轻松明快的主旋律来铺展布局。
简单点来概括。
如果是act(动作游戏),就不能变成培养、养成。
如果是sg(策略类游戏),就不能做成双人对打的格斗。
如果是rpg(角色扮演游戏),就不能没有故事。
就是这样的一个逻辑,类型,一旦选定,就将决定接下来的全部元素选择的构成的要素。
而就算确定了类型,接下来还有的是策划去头疼的问题。
比方说是act有一种是横式卷轴过关类的游戏,早起的热血硬派,双截龙等,都属于这个类别。
那么在制作的时候,要单人操作呢?还是双人合作,甚至是更多人配合?
确定好人数之后,又要思考,这个游戏的受众是那一类人,这类人喜好什么风格?
确定完风格,又要思考人物的动作,怎么出拳,怎么用腿,分解出每个基本的动作。
而考虑动作的时候,还要加上是否可以拾取道具,如果可以的话,是否对应的变更一套新的动作。
动作都差不多做好了,还要考虑场景,在什么样的场景里面使用,这个场景出现的意义等等。
诸如此类的问题,非常的多!
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